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在移動游戲爆發(fā)的當(dāng)下,做端游還有活路嗎?

端游的市場份額雖然還在增長,但是增長速度相比前三年已經(jīng)大幅度降低,這兩年只有1%到2%的增長。頁游現(xiàn)在增速也有所放緩,但仍然有20%-30%的水準(zhǔn),而隨著智能設(shè)備的普及和網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的提升,移動游戲徹底迎來了大爆發(fā),現(xiàn)在市場增速維持在50%以上。

盡管現(xiàn)在手機的市場,去年市盈額50多億,而端游的市場有好幾百個億,這是一個十倍的關(guān)系。大家現(xiàn)在看到很多手游公司差不多要超過端游了,或者甚至已經(jīng)超過端游。但,我這里要說一句,僅靠頁游和手游的研發(fā)及發(fā)行是很難支撐起一家上市公司,上市公司和小公司不一樣,上市公司更多的是在做一份事業(yè),保持持續(xù)增長。

隨著手游投入成本越來越高,手游已經(jīng)擁有不下于端游市場的巨大風(fēng)險,某種程度上可以說是更大?,F(xiàn)在狂熱的資本都去追逐高增速的手游或者頁游市場,端游市場的分蛋糕的人數(shù)大大減少。端游市場增長率下滑在我看來有個至關(guān)重要的因素是參與者減少了,但幾大巨頭的增長率卻沒有出現(xiàn)明顯下滑。

不可否認,手機游戲憑借其研發(fā)周期短、投入費用低、游戲的后期修補性強、推廣渠道直接、吸金能力高而在明顯改變甚至顛覆游戲行業(yè)的基本特征。去做一個更輕量化的手游和頁游產(chǎn)品,每一款游戲投入都不算多。在一款端游上巨額的花費完全可以用來投入到多款手游,只要有一款成功了,其他大部分投入都收不回來也不影響高收益率,某種程度上極大的減少了游戲公司的風(fēng)險。

相對手游,端游開發(fā)門檻越來越高,具體來說可以用三個“三”來總結(jié):

1、好的端游項目投入必須不低于3000萬。一款高品質(zhì)的端游如果投入成本低于3000萬的話,做出來的效果我肯定不敢恭維。

2、至少要投入三千萬來進行市場推廣。在如此多產(chǎn)品中如何脫穎而出,如何獲取關(guān)注度,沒有大幅度的市場推廣肯定是不行的。

3、需要一個至少在一起配合三年以上的穩(wěn)定團隊。真正一款好的端游需要一個極其優(yōu)秀的游戲制作人,但游戲絕不是光憑一個就能做出來的。也許作為制作人你有很牛的想法,但仍然還是需要依靠團隊的理想和熱情才能完成。

開發(fā)周期長,重資產(chǎn)高投入,一款端游動輒幾千萬甚至過億的投入,而游戲開發(fā)成功后能否受歡迎還存在極大的不確定性,這如同拍電影,就算你是很少失手的馮小剛,神仙也沒法保證你下一部片子還能叫好叫座。對于端游市場來說,這是開發(fā)成本越來越巨大的年代。好的端游需要四到五年開發(fā)時間。不包括你的人,還有大量的資金投入,以及你所要面臨的損失大量的機會成本。

那么游戲公司為什么還在堅持端游呢?對于玩家來說想要玩一款端游,必須要下載一個客戶端,才可以進入游戲,他最原始的情感投入是有一個載體的,而頁游卻是沒有載體的,手游算是有載體,但相比端游客戶端幾個G的容量,被卸載的成本極低。如果沒有客戶端這個載體,你是很難出動最原始的情感,主機游戲為什么可以經(jīng)久不衰,老去的游戲,玩家不會再去玩了,但玩家卻可以保存游戲光盤長達十年的時間。這個游戲是有一個實體的東西在我的手上拿著,每天跟它互動的時候有一個情感帶入,正因為有這個才帶來本質(zhì)的娛樂。

相比現(xiàn)在很多體驗更輕量化的產(chǎn)品的時候,有投資回報都不具有優(yōu)勢,但是在一種上是具有優(yōu)勢的,是絕對能夠給玩家?guī)碜钌羁痰奈幕放?,可以給玩家?guī)砀袠啡さ母鼜姷挠螒蝮w驗,這就是端游的文化價值。好像一個傳統(tǒng)市場,可能電視劇綜藝節(jié)目越來越普及,會擠占電影的空間,會逼迫電影向視覺效果更好,更有內(nèi)涵的方向發(fā)展,去創(chuàng)造其他的形式,完全無法替代的價值,這樣才能可以依然具有優(yōu)勢和市場。

端游甚至可以影響整個游戲市場長達數(shù)十年的時間,盛大的傳奇,完美的完美世界,巨人的征途,網(wǎng)易的西游,暢游的天龍八部,金山的劍俠奇緣,騰訊的DNF,暴雪的魔獸世界,這些游戲都深深的影響了中國的游戲市場。這些游戲所能帶來的品牌價值也遠不是現(xiàn)在看到的一點點,可以這樣說,只要這些游戲仍然存在著,這些巨頭再出品其他的游戲,就都能夠輕而易舉的獲得關(guān)注。

從IP角度來看,端游和現(xiàn)在更多的頁游和手游這樣輕量化的產(chǎn)品來說具有不可替代的作用,就是它可以承載一個比較富有內(nèi)涵和價值的文化品牌??梢匀?chuàng)造一個IP,為什么?端游有包括小說,包括電影,包括主機游戲具有的共同特點,它有一種專注的體驗?zāi)J?,可以讓人在專注的體驗?zāi)J较赂惺芤恍└羁?,更有延續(xù)性的文化。

生命周期長達十年的端游,其所在的品牌如果再做成其他任何的IP品牌,都會產(chǎn)生更多的市場價值。舉個例子,暢游最近《天龍八部》移動版,網(wǎng)易《大話西游》口袋版這兩款游戲,在我看來相比市場上已經(jīng)存在的成功產(chǎn)品,這兩款游戲毫無亮點可言。但就是因為在端游上的成功,他們積累了大量的忠實粉絲,這樣的IP做成手機游戲,就能夠輕而易舉的獲得渠道的關(guān)注及推薦。

端游好比四車道,不寬但是也不窄,這條路仍然很新,但是路上跑的車已經(jīng)越來越少?,F(xiàn)在競爭對手轉(zhuǎn)向做手游,狂熱的資本也追逐投資手游去了。現(xiàn)在的端游巨頭反而可以跑得更快更安全?,F(xiàn)在的情況是這樣,端游的車道只能奔馳寶馬,而手游的車道可能自行車就能跑,但是是上千輛車在一車道跑,后者被擠到溝里的機率大得多。

一個游戲存在玩法、樂趣,存在各種各樣功能,但它同時也承載文化內(nèi)涵。當(dāng)現(xiàn)在用戶的體驗?zāi)J桨l(fā)生變化,頁游和手游逐漸去接過在玩法或者在休閑方面的體驗市場的時候,那么對于端游來說,它所承載的另外一些東西會顯得更加重要,也就是它的文化價值,品牌價值,這個會是端游現(xiàn)在相對于其他游戲所獨有的價值,在我看來端游對玩家來說仍然是不可或缺之物。

編輯:游俠    

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